HERRAMIENTAS DIGITALES PARA ALUMNOS Y DOCENTES (PARTE 2)

Escrito por David Montejano Bravo

01/06/2019

Voy a seguir presentando herramientas digitales. Se trata de unas breves introducciones a muchas herramientas que están a nuestro alcance y que pocas veces utilizamos por desconocimiento, por estar en la zona de confort o algo que a mi personalmente me ocurre, “la rapidez de la tecnología y la innovación, pues no has aprendido a usar una herramienta y ya hay 10, 20 o 100 nuevas que acaban de salir”

Cuando acabe la presentación de herramientas, nos centraremos en aprender a usar las que los usuarios del blog quieran aprender a utilizar, para los que haré una entrada única y exclusiva para esa herramienta con la que aprenderéis a usarla de manera rápida y sencilla.

Vamos a ver las herramientas de hoy:

KAHOOT:

Esta herramienta necesita de otros recursos en el aula, pues está diseñada para usarla con los alumnos, y ellos interactúan dentro de la plataforma a través de tablets, ordenadores o teléfonos móviles.

El principal uso que se da con los alumnos en las clases es para hacer “Quiz”, juego de preguntas y respuestas donde gana el más rápido en contestar, eso sí, acertando.

Además, Kahoot ofrece otras posibilidades menos usadas como Discussion para crear un foro de debate entre los alumnos sobre un tema a través de una pregunta y Jumble que lanza preguntas en las que hay que ordenar las respuestas.

Además, existe un modo Quiz llamado Survey en el que no hay puntuación hacia los alumnos.

Recomendación: es muy interesante plantear el modo en el que los alumnos se lanzan preguntas entre ellos. Se crean grupos y se puede hacer una eliminatoria entre ellos.

www.kahoot.com

 

GENIALLY:

Se trata de una herramienta que alberga a otras de las anteriormente mencionadas y algunas otras que veremos más adelante. Como todas, tiene sus limitaciones pero con lo que tenemos se pueden hacer maravillas para educación. No tiene un repositorio de otras personas, pero estamos en ello (lo digo como futuro embajador de Genially).Si anteriormente os presentaba Canva, ahora es el momento de esta herramienta que amplia de alguna manera las opciones de creación pero con una diferencia importante, pues la base no es la forma y el tamaño, que es cómo se parte en la anterior, sino que en esta ocasión, las opciones son múltiples y parten de lo que queremos elaborar: cuestionario, infografía, vídeos, dossier, juegos, quiz, etc. Por lo tanto, en ella también encontramos la herramienta que presentabamos con Kahoot.

Recomendación: muy recomendable para hacer infografías con y para los alumnos e imágenes interactivas.

www.genial.ly/es

 

GOCONQR:

En esta ocasión voy a retomar una herramienta que empecé a utilizar en el año 2012 y que todavía sigue creciendo y aumentando sus posibilidades. Se trata de Goconqr y para los melancólicos recordaremos que antiguamente era Examtime. Esta plataforma permite crear grupos y asignaturas para albergar tu contenido como docente y compartirlo con otros a modo colaborativo para usarlo si te interesa. Con goconqr puedes crear mapas mentales, diagramas, fichas de estudio, crear un repositorio de vídeos o apuntes… 

Además, en una de sus ultimas funciones añadieron la posibilidad de crear cursos a tu medida y la de tus alumnos.

Recomendación: es muy buena para potenciar las herramientas propias de las técnicas de aprendizaje a través de la creación de diagramas, fichas y sobre todo, mapas mentales.

www.goconqr.com

 

LESSON PLANS (BY SYMBALOO):

Llegamos, por decirlo de alguna manera, a una de mis favoritas. Esta herramienta parte de Symbaloo y te ofrece la posibilidad de crear un juego para tus alumnos. Con ella creas un tablero de juego personalizado en el que cada paso que da el alumno, es una pregunta, una actividad, un vídeo, etc.  

El juego ofrece diferentes opciones como poder crear diferentes caminos en función de la respuesta (el que acierta sigue y el que falla va por el camino del repaso).

Además, existe un “marketplace”, es decir, como el mercado de la plaza donde los usuarios cuelgan sus tableros de juego.

Algo que cabe destacar en esta herramienta, es que los alumnos juegan desde cualquier lugar y sus datos quedan registrados dando al profesor una gran cantidad de información a nivel de resultados y gráficas. Ellos reciben insignias con el juego.

Recomendación: se pueden crear tableros de juego con los que repasar contenidos o tableros con los que evaluar los conocimientos previos de los alumnos. Les mandamos el tablero para casa y vemos lo que saben.

www.lessonplans.symbaloo.com

Pues lo dicho en la parte 1, nuevamente, esto no acaba aquí, habrá parte 3.

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