¿Por qué hablamos de atención a la diversidad?

¿Por qué hablamos de atención a la diversidad?

Muchas veces a ciertos profesores se les escucha mencionar la expresión «atención a la diversidad». Solemos dar por sentado qué significado tiene y, seguramente, muchas veces no reparemos en su trasfondo. Es más, puede que algunas personas no sepan en ninguna medida por qué se emplea esa expresión. Por tanto, como profesor de filosofía y porque nunca está de más explicar estas cosas, haré una breve presentación de aquellas ideas que dan origen y fundamento a la idea de la «atención a la diversidad». Para ello me apoyaré en un texto de Pilar Arnaiz que se llama Sobre la atención a la diversidad (2003).

LA DIVERSIDAD

Es evidente que la «atención a la diversidad» surge a partir de una coyuntura social concreta, que se caracteriza por tener ciertas características, las cuales están a su vez relacionadas entre sí: el crecimiento de la población mundial, el fenómeno de la globalización, el actual sistema económico y las diferencias biológicas consustanciales a pertenecer a la raza humana.

Los dos primeros ámbitos han provocado, evidentemente, una conexión muy estrecha entre las diferentes culturas, generando nuevo tejido social y, como consecuencia, nuevas relaciones entre las personas. En lo que refiere al reparto de los recursos, se han establecido diferentes clases socio-económicas y, por ende, esto marca la identidad de cada uno de los individuos envueltos en ellas. Por último, hay evidentes diferencias biológicas entre los seres humanos (de sexo, de color, etc.). Con lo cual, es posible ver la variedad que reina en la sociedad.

¿Hay algo que defina mejor esta complejidad de identidades, tanto individuales como colectivas, que el término «diversidad»?

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

Pilar Arnaiz menciona que la palabra «diversidad» nos ayuda a concentrar una serie de nociones e ideas con respecto a la cultura y la identidad, pero que nos permite saltarnos los sentidos peyorativos u ofensivos con los que nos pudiéramos referir a ellas. En ese sentido, la «atención a la diversidad» no es una idea neutra, sino que es un enfoque que hace hincapié en la «diversidad» como algo a celebrar. Es decir, que la multiplicidad de identidades distintas no es algo que debamos rechazar, sino aceptar y ver de forma positiva, respetando la diferencia y estableciendo que puede aprenderse algo bueno de ella.

Dicha perspectiva, la de atender a la diversidad, pretende generar un aura de aceptación de las condiciones sociales y culturales que generan la variedad de identidades. En lo que respecta a la educación, se pone el acento sobre que los recursos, correctamente empleados, permitan atender esta diversidad, así como ayudar en la carga que tiene que llevar el profesor para facilitar las cosas a sus alumnos.

Los valores morales en los que se sustenta este enfoque de «atención a la diversidad» se refieren a la DUDH (Declaración de los Derechos Humanos). Pilar Arnaiz, concretamente, describe los siguientes: libertad, justicia, igualdad y dignidad humana. Aunque otros muchos los comparten. No es raro, por tanto, que haya profesores que hagan hincapié en el DUA (Diseño Universal para el Aprendizaje), que recoge la necesidad de elaborar el currículo de tal manera que implique a absolutamente todos los alumnos.

En ese sentido, el objetivo de la «atención a la diversidad» es generar las condiciones materiales y personales que aseguren un desarrollo personalizado a todos y cada uno de los estudiantes dentro de todas sus diferencias, tanto culturales o identitarias, como físicas y referentes a la discapacidad. Existe una pretensión de inclusión total, en la que se trata el espacio educativo como aquel lugar donde todos los jóvenes se relacionan entre sí y se desarrollan juntos como ciudadanos de la comunidad en la que residen.

Es por ello que no hay que identificar la «atención a la diversidad» con la «integración», que implicaría una «exclusión» previa, sino con la «inclusión», en la medida en que es entendida como una formación común que se da de inicio bajo los valores mencionados.

CONCLUSIÓN

Si tuviera que quedarme con algo de lo dicho hasta ahora, considero importante identificar la «atención a la diversidad» no como algo dedicado exclusivamente a las personas con ciertas cualidades (las cuales pueden hacer que se vean excluidos), sino con un enfoque con una serie de valores definidos y cuya pretensión es convertir el espacio educativo en el lugar donde todos los alumnos puedan desarrollarse independientemente de sus características personales. La «atención a la diversidad» es una forma de afrontar transversalmente todas las materias y actividades educativas, de tal forma que se ayude en la inclusión de todos y cada uno de los alumnos. Que todos puedan aceptarse y ver esa diferencia como algo positivo.

Sin mucho más que decir, dejo la referencia de Arnaiz abajo para quien quiera profundizar en su texto y os mando un abrazo a todos.

 

REFERENCIAS

-Arnaiz Sánchez, Pilar (2003): Sobre la Atención a la Diversidad, Universidad de Murcia.

Videojuegos y educación (parte II): ¿Qué debe preocuparnos de los videojuegos?

Videojuegos y educación (parte II): ¿Qué debe preocuparnos de los videojuegos?

¿QUÉ DEBE PREOCUPARNOS DE LOS VIDEOJUEGOS?

En la última entrada que escribí mencioné que los videojuegos son apreciados de forma desacertada por la gran mayoría de personas: o bien sentimos indiferencia hacia ellos; o bien pensamos que sus efectos son tremendamente negativos; o incluso los vemos como algo totalmente inocuo. En ese sentido, ofrecí una serie de pautas orientativas que pueden guiar la forma en que afrontamos su uso por parte de nuestros hijos y alumnos. Aquí el enlace: https://www.miranosyunete.com/eso-bach/videojuegos-y-educacion-parte-i-como-afrontar-el-uso-de-los-videojuegos/.

Sin embargo, dichas pautas no están vacías y encuentran fundamento en investigación de diferentes ramas de conocimiento, como la psicología o la neurociencia. Si es bueno seguirlas es debido a que los videojuegos tienen diferentes efectos en el desarrollo, tanto negativos, como positivos, los cuales han de ser tenidos en cuenta. Por ello, en esta entrada voy a exponer los efectos negativos más conocidos que tienen los videojuegos de forma clara y concisa. Así, será posible, en una entrada posterior, valorarlos en su justa medida y ofrecer un plan orientativo de juego que pueda esquivarlos y aprovechar los efectos positivos.

LOS EFECTOS SOBRE LA AGRESIVIDAD

Diversas investigaciones (Anderson y Bushman, 2001; Anderson 2004; Anderson et al., 2010; Hasan et al., 2012; y Prot et al., 2014) han desarrollado un método para averiguar cómo diferentes factores del entorno pueden provocar efectos relacionados con la agresividad en los jóvenes. Estos efectos son la adquisición de pensamientos, emociones y estados agresivos que, en la medida en que se suman, hacen crecer la posibilidad de que una persona acabe teniendo una personalidad agresiva.

Los factores del entorno que pueden generar dichos efectos son las diferentes situaciones de agresividad y violencia que la persona observa y puede acabar replicando. En ese sentido, los videojuegos con contenido violento son un factor de este tipo. Una causa que, entre otras, muestra situaciones violentas que pueden generar pensamientos y actitudes agresivas.

No debemos ser alarmistas, dado que percibir una situación violenta no nos convierte en personas agresivas de forma necesaria. Y no es lo mismo presenciar tales escenas en la ficción que en la realidad. Ni tampoco es lo mismo presenciar violencia justificada que gratuita (como veremos en los efectos positivos). Sin embargo, la exposición constante al contenido violento gratuito y en solitario sí puede hacer que una persona adquiera tales pensamientos. Si un joven accede a contenido violento todas las tardes y, además, vive en un ambiente donde predomina la agresividad, es mucho más probable que acabe siendo una persona agresiva, incluso a largo plazo.

Por ello es importante ver las edades recomendadas de uso. No es lo mismo un joven casi adulto cuya conducta es más madura y ha desarrollado las estructuras mentales adecuadas para regirse en la vida, que el preadolescente que está en pleno desarrollo y es más vulnerable. Es posible, y a veces hasta bueno, jugar a ciertos juegos, pero en el entorno adecuado y durante un tiempo razonable.

LOS EFECTOS SOBRE LA ADICCIÓN

Aunque los efectos sobre la agresividad son los más investigados, seguramente no sean los más preocupantes. Es realmente complicado que una persona se vuelva agresiva solamente por jugar a videojuegos violentos. Sin embargo, los efectos sobre la adicción son otra cosa. Estos son, seguramente, los más peligrosos y los que más debemos tener en cuenta.

Aunque no hay tanta evidencia sobre que los videojuegos puedan generar adicción, sí existen suficientes estudios que lo prueban (Griffiths, 2010; Kus y Griffiths, 2012; y Prot et al., 2014). Y no solo eso, el año pasado la OMS (2018) estableció de forma oficial que los videojuegos pueden llevar a trastornos de este tipo. En un gran estudio (Prot et al., 2014) se mostró que en diferentes países los jóvenes tenían este problema: en  EEUU el 8,5% de la muestra; mientras que en Singapur un 8,7%; en China un 10,8%; Alemania un 11%; etc.

Curiosamente, son números muy similares. Esto se debe a dos cosas. Primero, la adicción en los videojuegos es definida de forma muy parecida a la adicción en otros ámbitos, como en el juego de apuestas. Comienza como una forma de entretenimiento y se convierte en algo patológico cuando provoca consecuencias negativas en la vida de esas personas. Y segundo, que lo más preocupante de ello no es que un joven acabe jugando muchas horas, sino que tiene efectos en la relación con su familia, amigos, etc., que además suelen ser causados por la suma de distintos trastornos a su alta actividad de juego.

Es por esto que debemos ser conscientes de que es posible jugar una cantidad razonable de horas a la semana sin que pase nada, pero siempre y cuando el joven no arrastre problemas mentales o psicológicos anteriores a esa actividad y no se pase todo el día jugando. Es bueno que haya variedad de actividades en su desarrollo y se controle el tiempo de juego.

LOS EFECTOS SOBRE LA ATENCIÓN

Para terminar, es debido mencionar los efectos negativos sobre la atención, los cuales están ligados a los de la adicción y a la cantidad de tiempo que se invierte jugando. Este es uno de los que más preocupan a los padres, dado que suele asociarse el jugar a videojuegos con la distracción y con dedicar menos tiempo a los estudios.

De esto hay aún menos evidencia, pero suficiente para hacernos una idea (Prot et al., 2014) clara de qué ocurre: primero, que los niños y adolescentes que más juegan pueden mostrar más problemas de atención que aquellos que no juegan; y segundo, que la falta de atención puede crecer bastante si ya había problemas previamente.

La explicación más probable de estos problemas de atención es que se deben a lo que es conocido como «desplazamiento», es decir, a relegar tareas y actividades que pueden ayudar a mejorar la atención sostenida y la memoria para jugar a videojuegos. No es que jugar reduzca la atención (en algunos casos puede hasta aumentarla) porque sí; el problema es que jugar mucho nos aparta de otras cosas que son buenas para el desarrollo de la atención (y otras competencias), como la lectura o los estudios (en este segundo caso, porque los videojuegos tampoco son empleados para educar, cosa que es posible).

Por tanto, es debido saber qué número de horas dedica un joven a jugar, para poder controlar cuánto tiempo emplea en otras actividades relevantes para su desarrollo, que en última instancia le permitirán tener una atención normal y sana para su edad.

CONCLUSIÓN IMPORTANTE

Todos estos datos e investigación acerca de los posibles efectos negativos de los videojuegos no deben hacer que caigamos en el temor y la alarma social. Que existan no quiere decir que se vayan a dar; el uso correcto de los videojuegos puede prevenirlos.

Y es relevante saber que tampoco es una actitud adecuada prohibir por completo el uso del videojuego bajo la idea de que así será imposible que estos efectos negativos se den. ¿Por qué? Es muy sencillo: porque los videojuegos son un medio de una potencia espectacular para causar efectos positivos en el desarrollo (al margen de constituir, algunos de ellos, obras de un alto valor cultural). Dejarlos de lado, sin más, sería irresponsable teniendo en cuenta que están cada vez más presentes en la sociedad y las cosas buenas que pueden ofrecer. Por ello, en la siguiente entrada, hablaré con más detenimiento de los efectos positivos que tienen.

Sin mucho más que decir, dejo la bibliografía empleada un poco más abajo (por si alguien quiere profundizar) y espero que haya resultado de interés. ¡Un abrazo a todos!

 

 

REFERENCIAS

-Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27, 113-122.

-Anderson, C. A. y Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on agressive behavior, agressive cognition, agressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior. Psychological Science, 12 (5), 353-359.

-Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A. y Saleem, M. (2010). Violent video games effects on aggression, empathy and prosocial behavior in Eastern and western countries. Pshychological Bulletin, 136, 151173.

-Griffiths, M. (2010). Adolescent video game addiction: issues for the classroom. Education Today, 60 (2), 28-31.

-Hasan, Y., Bègue, L. y Bushman, B. J. (2012). Violent video games stress people out and make them more agressive. Agressive behavior, 00, 1-7. 

-Kuss, D. J. y Griffiths, M. D. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1 (1), 322.

-Organización Mundial de la Salud (OMS) (2018). Gaming disorder. OMS. Consultado el 25/8/2018 [http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/].

-Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C. y Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play. Media and the Well-Being of Children and Adolescents, 7, 109-128.

Videojuegos y educación (parte I): ¿Cómo afrontar el uso de los videojuegos?

Videojuegos y educación (parte I): ¿Cómo afrontar el uso de los videojuegos?

¿CÓMO AFRONTAR EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS?

Los videojuegos son líderes en el mercado del entretenimiento: de acuerdo a DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), hay aproximadamente 2.200 millones de jugadores en el mundo, generándose con este consumo beneficios que superan a la suma de la industria del cine y la música (134.900 millones de dólares en 2018); y según SuperData, más de 666 millones de personas visionaron vídeos online de gente que los jugaba los dos últimos años (más de la suma que de las personas que consumieron HBO, Netflix, Spotify y ESPN).

Son cifras astronómicas, las cuales representan una importante realidad: los videojuegos tienen una gran influencia social. Y sus usuarios son mayoritariamente niños y jóvenes. ¿Qué padre o profesor no conoce a un chaval que pasa las horas jugando a videojuegos? Creo que si estuviéramos en una sala todos levantaríamos la mano.

Sin embargo, existe un problema con el trato que damos a los videojuegos. Al ser un producto muy novedoso, no toda la sociedad lo entiende adecuadamente, ni tampoco conoce los efectos significativos que tiene en los jóvenes. Por tanto, debemos tomar conciencia de qué hacemos mal y saber qué disposición tener hacia el videojuego. Por estas razones, voy a explicar primero qué es lo que ocurre y después qué actitud considero que es adecuada adquirir para afrontar la situación.

¿CUÁL ES EL PROBLEMA?

En primer lugar, es bueno mencionar que hay dos tendencias inadecuadas para tratar a los videojuegos: una es la ignorancia generalizada que hay con respecto a ellos y otra la extendida visión de los mismos como un mero producto de entretenimiento. La primera refiere, sobre todo, al desconocimiento de los efectos concretos que tienen (positivos y negativos), pero también de otros elementos que los rodean y que son importantes, como el código PEGI (cuyo fin es detallar la edad adecuada de consumo del juego en función de sus características). Y la segunda es la creencia de que los videojuegos solo existen para divertirse. Porque, ¿cuántos padres, y también profesores, creen que los videojuegos quitan tiempo de los estudios y que sirven para poco o nada?

Si bien muchos docentes han cambiado sus creencias con respecto a esto, aún hay mucha gente ―sobre todo padres― que mantienen estas ideas. Y esto genera un extraño clima de división social entre personas que ignoran deliberadamente los efectos de los videojuegos porque no les dan importancia; otros que los demonizan y creen que sus hijos pueden ser potenciales asesinos de masas si juegan; y otros que los defienden acríticamente, como si no existieran efectos negativos en ellos (normalmente, gente afín a la industria).

Un par de encuestas realizadas por la Universidad de Granada ilustran bien a qué me refiero. Por un lado, está la división de opiniones, producto del desconocimiento: de una muestra de padres, el 42,6% era muy poco partidario o radicalmente contrario a los videojuegos; el 45,9 lo era de algunos; el 1,9% de todos; y el 9,8% sentía indiferencia. Por otro, la visión del videojuego como algo únicamente lúdico: ante la pregunta de si se estaba de acuerdo o en desacuerdo con la idea de que «quitan tiempo para los estudios», un 67% estaba de acuerdo, un 16% en desacuerdo y un 17% sentía indiferencia. Para muchos hay una disonancia entre formarse y jugar, como si los videojuegos no pudieran ser un apoyo educativo.

Esto puede deberse a la ruptura generacional: una generación «inmigrante digital» que no los comprende, ni tiene mucho interés en ellos, en contraposición a una «nativa digital», que ha crecido con este tipo de tecnología. Y también a que la industria produce juegos, casi en su totalidad, para entretener (solo un 20% fue serious games, dedicados exclusivamente a la formación), desmarcándose de la retórica educativa porque puede poner en duda su papel como fuente de diversión.

¿QUÉ PODEMOS HACER?

Con todo esto, ¿es conveniente revertir la situación? De ser así, ¿Cómo? La respuesta ante la primera es que sí. El videojuego debe conocerse mejor por los efectos que tiene (psicológica, cerebral e incluso moralmente). Y ante la segunda, esta es mi propuesta: una pequeña y sencilla lista de cinco pautas de conducta hacia los videojuegos, que ayuden a cambiar la percepción sobre ellos y a conocerlos mejor, con el fin de darles un uso correcto.

(1) No rechazar los videojuegos de forma inmediata por ser considerados un producto de entretenimiento. Bastante evidencia apoya la idea de que el videojuego está vinculado al desarrollo educativo de los jóvenes, teniendo en muchos casos efectos positivos sobre ellos.

(2) Dedicar tiempo a saber qué juegos usan nuestros hijos o alumnos. No hace falta compartir el gusto por ellos, sino simplemente hacerse una idea de lo que ofrecen (qué cuentan, cómo lo hacen cómo se juegan, etc.).

(3) Tener en cuenta el contexto del joven que juega. Esto, sumado a la clase de juego que se emplee, puede afectar de una forma u otra a su desarrollo. Por ejemplo: no es lo mismo alguien que vive en un ambiente violento y que juega a juegos violentos, que alguien que vive en uno apacible y juega a lo mismo.

(4) Prestar atención a los elementos que establecen si el juego es adecuado para la edad de consumo de nuestros hijos o alumnos, como el código PEGI.

(5) Evidentemente, informarse acerca de los efectos que pueden tener los videojuegos que juegan los jóvenes a nuestro cargo. Su temática, la forma de jugar, el mensaje que transmite, etc. pueden marcarles de formas distintas.

Puede parecer un ejercicio de fe seguirlas sin algo de información extra. Por eso, en la próxima entrada hablaré de los efectos concretos de los videojuegos sobre los jóvenes. Y finalizaré esta serie de tres en una última, en la que hablaré de las líneas generales para poder establecer un correcto plan de uso, tanto en casa como en la escuela.

Sin mucho más que decir, comentar que dejo las referencias en las que me he basado al final, por si a alguien le interesa informarse más. Espero que haya resultado de interés y os mando un abrazo a todos.

REFERENCIAS

-Asociación Cinematográfica de Estados Unidos (MPAA) (2018). Theme report. MPAA. [https://www.motionpictures.org/wp-content/uploads/2019/03/MPAA-THEME-Report-2018.pdf].

-Asociación Española de Videojuegos (AEVI) (2015). ¿Qué es el sistema PEGI?. AEVI. [http://www.aevi.org.es/documentacion/el-codigopegi/].

-Desarrollo Español de Videojuegos (DEV) (2017). El libro blanco del desarrollo español de videojuegos. DEV. [http://www.dev.org.es/images/stories/docs/libro%20blanco%20dev%202017.pdf].

-Desarrollo Español de Videojuegos (DEV) (2018). El libro blanco del desarrollo español de videojuegos. DEV. [http://www.dev.org.es/images/stories/docs/Libro%20Blanco%20DEV%202018.pdf].

-Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI) (2019). Global music report 2019. IFPI. [https://ifpi.org/news/IFPI-GLOBAL-MUSIC-REPORT-2019].

-Llorca Díez, M. A. (2009). Hábitos y uso de los videojuegos en la comunicación visual: Influencia en la inteligencia espacial y el rendimiento escolar. Granada: Editorial de la Universidad de Granada.

-Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Inmmigrants. On the Horizon, 9 (5), 1-6.

-SuperData (2017). Gaming video content. SuperData. [https://www.superdataresearch.com/market-data/gaming-video-content/].

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