Apps y gadgets en el aula de música

Apps y gadgets en el aula de música

Hoy en día hay multitud de herramientas a nuestro alcance que nos permiten potenciar al máximo las habilidades en nuestros alumnos.

Tenemos a nuestro alcance multitud de dispositivos electrónicos y tecnológicos, que muchas veces por desconocimiento o por falta de iniciativa no usamos, y que harían de nuestras sesiones verdaderas master clases que quedarían grabadas en la memoria de nuestros alumnos como experiencias inolvidables.

Hoy quiero mostrar algunas de las herramientas digitales y dispositivos electrónicos que podemos utilizar en nuestra clase de música.

DROPMIX- De Hasbro

Este juego creado en 2017 por la marca Hasbro, en colaboración con la productora Harmonix (responsable de los videojuegos Guitar Hero y Rock Band entre otros) parte de la base del “drop” (término utilizado en música electrónica que hace referencia a las paradas que hay, antes de que la música sea retomada con mayor intensidad).

El juego es muy sencillo, teniendo una base con códigos de colores en los que cada jugador tendrá que ir colocando sus cartas siguiendo los códigos de colores para ir consiguiendo puntos y crear así una canción entre todos los jugadores.

Para ello hay que descargar la app en un dispositivo móvil o tablet y colocarlo en la base, de tal manera que a medida que se coloquen las cartas, irán añadiendo loops y sonidos y componiendo su canción. Además si el resultado es satisfactorio se puede grabar la canción en el dispositivo y tener así una base de composiciones musicales de nuestros alumnos.

GROOVE PAD MUSIC – GPM

Hay multitud de apps de este estilo que se pueden descargar, a mi personalmente esta es la que más me gusta.

Groovepad es una app de composición de canciones conocidas que permitirán a nuestros alumnos improvisar sobre bases musicales que ya tienen interiorizadas. De esta manera además de trabajar el ritmo y la escucha musical activa, trabajaremos la versión, la variación y la improvisación al tiempo que se sivierten.

Hay una base muy extensa de canciones que descargas, y la propia aplicación te divide en diferentes grupos de loops. FX, Drums, Bass, Shiynth, Instruments, Voices… así también podremos trabajar la discriminación auditiva de manera muy sencilla y visual.

El juego consiste en ir introduciendo loops de diferentes secciones para generar las canciones y que vayan cogiendo forma. Se puede instalar tanto en móviles como en tablets, y además te da la opción de grabar la composición y descargarla o compartirla.

DRUM PAD MACHINE – DPM

Otra de mis apps favoritas. En este caso nos encontramos con una cuadrícula con botones de colores, y cada uno interpreta un sonido. La app intenta representar los sonidos que podemos generar con un sintetizador.

Hay varias modalidades de juego, desde la forma libre de composición, en la que vas experimentando y tocando libremente para componer con el paquete de sonidos que tienes, y por otro lado la modalidad “juego” en la que tendrás que seguir las lecciones de un tutorial en el que te enseñarán a crear una canción compleja con los sonidos que proporciona ese pack.

Hay multitud de packs descargables para jugar, de estolis musicales diferente, desde música electrónica, pop, reagge… así como géneros (podemos encontrar hasta un paquete de villancicos electrónicos).

En este caso la app también te permite grabar tus composiciones.

Videojuegos y educación (parte II): ¿Qué debe preocuparnos de los videojuegos?

Videojuegos y educación (parte II): ¿Qué debe preocuparnos de los videojuegos?

¿QUÉ DEBE PREOCUPARNOS DE LOS VIDEOJUEGOS?

En la última entrada que escribí mencioné que los videojuegos son apreciados de forma desacertada por la gran mayoría de personas: o bien sentimos indiferencia hacia ellos; o bien pensamos que sus efectos son tremendamente negativos; o incluso los vemos como algo totalmente inocuo. En ese sentido, ofrecí una serie de pautas orientativas que pueden guiar la forma en que afrontamos su uso por parte de nuestros hijos y alumnos. Aquí el enlace: https://www.miranosyunete.com/eso-bach/videojuegos-y-educacion-parte-i-como-afrontar-el-uso-de-los-videojuegos/.

Sin embargo, dichas pautas no están vacías y encuentran fundamento en investigación de diferentes ramas de conocimiento, como la psicología o la neurociencia. Si es bueno seguirlas es debido a que los videojuegos tienen diferentes efectos en el desarrollo, tanto negativos, como positivos, los cuales han de ser tenidos en cuenta. Por ello, en esta entrada voy a exponer los efectos negativos más conocidos que tienen los videojuegos de forma clara y concisa. Así, será posible, en una entrada posterior, valorarlos en su justa medida y ofrecer un plan orientativo de juego que pueda esquivarlos y aprovechar los efectos positivos.

LOS EFECTOS SOBRE LA AGRESIVIDAD

Diversas investigaciones (Anderson y Bushman, 2001; Anderson 2004; Anderson et al., 2010; Hasan et al., 2012; y Prot et al., 2014) han desarrollado un método para averiguar cómo diferentes factores del entorno pueden provocar efectos relacionados con la agresividad en los jóvenes. Estos efectos son la adquisición de pensamientos, emociones y estados agresivos que, en la medida en que se suman, hacen crecer la posibilidad de que una persona acabe teniendo una personalidad agresiva.

Los factores del entorno que pueden generar dichos efectos son las diferentes situaciones de agresividad y violencia que la persona observa y puede acabar replicando. En ese sentido, los videojuegos con contenido violento son un factor de este tipo. Una causa que, entre otras, muestra situaciones violentas que pueden generar pensamientos y actitudes agresivas.

No debemos ser alarmistas, dado que percibir una situación violenta no nos convierte en personas agresivas de forma necesaria. Y no es lo mismo presenciar tales escenas en la ficción que en la realidad. Ni tampoco es lo mismo presenciar violencia justificada que gratuita (como veremos en los efectos positivos). Sin embargo, la exposición constante al contenido violento gratuito y en solitario sí puede hacer que una persona adquiera tales pensamientos. Si un joven accede a contenido violento todas las tardes y, además, vive en un ambiente donde predomina la agresividad, es mucho más probable que acabe siendo una persona agresiva, incluso a largo plazo.

Por ello es importante ver las edades recomendadas de uso. No es lo mismo un joven casi adulto cuya conducta es más madura y ha desarrollado las estructuras mentales adecuadas para regirse en la vida, que el preadolescente que está en pleno desarrollo y es más vulnerable. Es posible, y a veces hasta bueno, jugar a ciertos juegos, pero en el entorno adecuado y durante un tiempo razonable.

LOS EFECTOS SOBRE LA ADICCIÓN

Aunque los efectos sobre la agresividad son los más investigados, seguramente no sean los más preocupantes. Es realmente complicado que una persona se vuelva agresiva solamente por jugar a videojuegos violentos. Sin embargo, los efectos sobre la adicción son otra cosa. Estos son, seguramente, los más peligrosos y los que más debemos tener en cuenta.

Aunque no hay tanta evidencia sobre que los videojuegos puedan generar adicción, sí existen suficientes estudios que lo prueban (Griffiths, 2010; Kus y Griffiths, 2012; y Prot et al., 2014). Y no solo eso, el año pasado la OMS (2018) estableció de forma oficial que los videojuegos pueden llevar a trastornos de este tipo. En un gran estudio (Prot et al., 2014) se mostró que en diferentes países los jóvenes tenían este problema: en  EEUU el 8,5% de la muestra; mientras que en Singapur un 8,7%; en China un 10,8%; Alemania un 11%; etc.

Curiosamente, son números muy similares. Esto se debe a dos cosas. Primero, la adicción en los videojuegos es definida de forma muy parecida a la adicción en otros ámbitos, como en el juego de apuestas. Comienza como una forma de entretenimiento y se convierte en algo patológico cuando provoca consecuencias negativas en la vida de esas personas. Y segundo, que lo más preocupante de ello no es que un joven acabe jugando muchas horas, sino que tiene efectos en la relación con su familia, amigos, etc., que además suelen ser causados por la suma de distintos trastornos a su alta actividad de juego.

Es por esto que debemos ser conscientes de que es posible jugar una cantidad razonable de horas a la semana sin que pase nada, pero siempre y cuando el joven no arrastre problemas mentales o psicológicos anteriores a esa actividad y no se pase todo el día jugando. Es bueno que haya variedad de actividades en su desarrollo y se controle el tiempo de juego.

LOS EFECTOS SOBRE LA ATENCIÓN

Para terminar, es debido mencionar los efectos negativos sobre la atención, los cuales están ligados a los de la adicción y a la cantidad de tiempo que se invierte jugando. Este es uno de los que más preocupan a los padres, dado que suele asociarse el jugar a videojuegos con la distracción y con dedicar menos tiempo a los estudios.

De esto hay aún menos evidencia, pero suficiente para hacernos una idea (Prot et al., 2014) clara de qué ocurre: primero, que los niños y adolescentes que más juegan pueden mostrar más problemas de atención que aquellos que no juegan; y segundo, que la falta de atención puede crecer bastante si ya había problemas previamente.

La explicación más probable de estos problemas de atención es que se deben a lo que es conocido como «desplazamiento», es decir, a relegar tareas y actividades que pueden ayudar a mejorar la atención sostenida y la memoria para jugar a videojuegos. No es que jugar reduzca la atención (en algunos casos puede hasta aumentarla) porque sí; el problema es que jugar mucho nos aparta de otras cosas que son buenas para el desarrollo de la atención (y otras competencias), como la lectura o los estudios (en este segundo caso, porque los videojuegos tampoco son empleados para educar, cosa que es posible).

Por tanto, es debido saber qué número de horas dedica un joven a jugar, para poder controlar cuánto tiempo emplea en otras actividades relevantes para su desarrollo, que en última instancia le permitirán tener una atención normal y sana para su edad.

CONCLUSIÓN IMPORTANTE

Todos estos datos e investigación acerca de los posibles efectos negativos de los videojuegos no deben hacer que caigamos en el temor y la alarma social. Que existan no quiere decir que se vayan a dar; el uso correcto de los videojuegos puede prevenirlos.

Y es relevante saber que tampoco es una actitud adecuada prohibir por completo el uso del videojuego bajo la idea de que así será imposible que estos efectos negativos se den. ¿Por qué? Es muy sencillo: porque los videojuegos son un medio de una potencia espectacular para causar efectos positivos en el desarrollo (al margen de constituir, algunos de ellos, obras de un alto valor cultural). Dejarlos de lado, sin más, sería irresponsable teniendo en cuenta que están cada vez más presentes en la sociedad y las cosas buenas que pueden ofrecer. Por ello, en la siguiente entrada, hablaré con más detenimiento de los efectos positivos que tienen.

Sin mucho más que decir, dejo la bibliografía empleada un poco más abajo (por si alguien quiere profundizar) y espero que haya resultado de interés. ¡Un abrazo a todos!

 

 

REFERENCIAS

-Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27, 113-122.

-Anderson, C. A. y Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on agressive behavior, agressive cognition, agressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior. Psychological Science, 12 (5), 353-359.

-Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A. y Saleem, M. (2010). Violent video games effects on aggression, empathy and prosocial behavior in Eastern and western countries. Pshychological Bulletin, 136, 151173.

-Griffiths, M. (2010). Adolescent video game addiction: issues for the classroom. Education Today, 60 (2), 28-31.

-Hasan, Y., Bègue, L. y Bushman, B. J. (2012). Violent video games stress people out and make them more agressive. Agressive behavior, 00, 1-7. 

-Kuss, D. J. y Griffiths, M. D. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1 (1), 322.

-Organización Mundial de la Salud (OMS) (2018). Gaming disorder. OMS. Consultado el 25/8/2018 [http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/].

-Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C. y Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play. Media and the Well-Being of Children and Adolescents, 7, 109-128.

COOPERATIVÍZATE: UNA PRIMERA APROXIMACIÓN AL APRENDIZAJE COOPERATIVO (PARTE 1)

COOPERATIVÍZATE: UNA PRIMERA APROXIMACIÓN AL APRENDIZAJE COOPERATIVO (PARTE 1)

COOPERATIVÍZATE: UNA PRIMERA APROXIMACIÓN AL APRENDIZAJE COOPERATIVO (PARTE 1)

Cada vez más deberíamos apostar en las aulas por la innovación, la tecnología, la calidad educativa y la aplicación de nuevas metodologías que sitúen al alumno como protagonista de su aprendizaje. Una de las más importantes es el aprendizaje cooperativo.

Es por esto por lo que te pido que te COOPERATIVICES, que abras tu mente y tu corazón a una metodología innovadora y muy creativa. Hablamos del trabajo de los alumnos en el aula en pequeños grupos. Muchas son las dudas que surgen respecto a esta corriente educativa, como ferviente seguidora y conocedora del aprendizaje cooperativo, intentaré resolverlas.

¿Qué tiene de especial?

Lo que se denomina interdependencia positiva, que significa que solo se alcanzarán las metas personales, si también las superan todos y cada uno de los miembros del equipo. Con ello se logra un aprendizaje más eficaz tanto a nivel académico como social. 

¿En qué etapa se puede aplicar el aprendizaje cooperativo?

Su característica fundamental es la FLEXIBILIDAD, puesto que se puede llevar a cabo en todas las etapas educativas, en cualquier materia y con todos los estudiantes.

¿Quiénes son los padres del aprendizaje cooperativo?

Sin duda los padres de esta metodología son David W. Johnson y Roger T. Johnson. Dos hermanos estadounidenses que hacen hincapié en la importancia del papel activo de los estudiantes en su propio aprendizaje. También destacan cinco elementos esenciales necesarios para lograr que los alumnos realmente trabajen en cooperativo:

  1. La interdependencia positiva (cada miembro del grupo debe cooperar con el resto porque su esfuerzo le beneficia a él mismo y a los demás).
  2. La responsabilidad individual y grupal (para alcanzar los objetivos, cada miembro del grupo deberá cumplir con la tarea que le corresponda).
  3. La interacción estimuladora o personal (todos los miembros del grupo trabajarán juntos, ayudándose y apoyándose).
  4. Técnicas interpersonales y de equipo (comunicación entre los miembros del equipo, toma de decisiones y gestión de conflictos).
  5. La evaluación grupal (análisis de cómo se está trabajando para logran una mayor eficacia).

Junto a ellos otros nombres indispensables: Elliot Aronson, Spencer Kagan o Robert Slavin.

En cuanto al primero, seguro que te suena el Puzzle de Aronson

Muy eficaz para obtener actitudes positivas hacia el colegio, el temario y los compañeros, consiguiendo una auténtica solidaridad entre el alumnado.

¿Cómo se lleva a cabo? Se divide el grupo-clase en equipos de trabajo, responsabilizando a cada miembro del equipo de una parte diferente de la tarea a realizar, de la que llegará a convertirse en un “experto”. Los estudiantes de los diferentes equipos que tienen asignada la misma parte del tema se juntan para discutirlo en grupos de especialistas. Después, regresan a sus equipos originarios para enseñar a sus compañeros aquello que han aprendido. La realización de la totalidad del trabajo está condicionada por la cooperación y la responsabilidad recíprocas entre el alumnado.

Kagan es un autor al que no vas a olvidar, para mí es “el de los PIES“. Reconoce cuatro principios básicos sobre los que se deben organizar las actividades para llevar a cabo el trabajo cooperativo, estos principios (PIES) son:

Interdependencia positiva (Positive interdependence): si uno gana, también gana el otro.

Responsabilidad individual (Individual accountability): es necesario el trabajo individual para llevar a cabo una tarea en grupo.

Igualdad de participación (Equal participation): será necesario aplicar técnicas para estructurar la tarea.

Interacción simultánea (Simultaneous interaction): igualdad de participación.

Por último, tenemos a Robert Slavin, que clasifica los métodos de aprendizaje cooperativo de acuerdo a seis características: objetivos grupales, responsabilidad individual, iguales posibilades de éxito, competencias de equipos, especialización en la tarea y adaptación a las necesidades individuales. En estos métodos de aprendizaje cooperativo reconce tres conceptos centrales: 

  • Las recompensas de equipo (adaptadas a la edad y situación).
  • La responsabilidad individual (el éxito del grupo depende del esfuerzo de todos los miembros).
  • La existencia de iguales posibilidades de éxito (todos los integrantes del grupo tendrán la posibilidad de conseguir el éxito, mejorando resultados anteriores).

Para este autor, los beneficios del aprendizaje cooperativo son múltiples: los niños van a desarrollar actitudes positivas hacia el aprendizaje, se verán favorecidas sus relaciones sociales, aumentará su motivación y autoestima, aprenderán a desarrollar habilidades para resolver conflictos, se promueve el respeto, opinando, escuchando y desarrollando mayor tolerancia hacia los demás.

Todavía no estás al 100% seguro/a de querer o poder COOPERATIVIZARTE, no te preocupes, sigue leyendo…

¿Es una moda más o una metodología consolidada?

Hay algunos autores, como Ferreiro y Calderón (2001) que se remontan a la prehistoria, donde los hombres primitivos cooperaban a la hora de cazar o recolectar, realizando actividades en grupo. La propia Biblia hace referencia a la cooperación y ayuda al prójimo. También en uno de los libros sagrados de los hebreos, el Talmud, aparece la idea de aprender los unos de los otros. Para poder entender el texto, tenían que contar con la ayuda de un compañero.

Brown y Atkins (1988) señalan a Sócrates, que utilizó la metodología cooperativa cuando enseñaba a sus alumnos en grupos pequeños. Por su parte, Johnson, Johnson y Smith (1997) sitúan el origen del aprendizaje cooperativo en el siglo I d.C., momento en el que aparecen grandes filósofos y pedagogos como Quintiliano, que destaca por su interés en el juego como recurso educativo, por tratar de dar importancia a la distribución de los alumnos en la clase y por pensar que los estudiantes más aventajados podían ayudar y enseñar a los que más lo necesitan. También apuntan a Séneca, que enfatiza el valor de enseñar para aprender, puesto que enseñando también se aprende.

Debo mencionar  a Jan Amos Komensky (1592-1670), conocido como Comenio, por ser el primero en proponer una verdadera revolución pedagógica y una transformación educativa universal, planteando una búsqueda de metodologías didácticas activas para lograr un aprendizaje significativo. Estas metodologías alternativas proponían pasar de la enseñanza individualizada a  la enseñanza cooperativa en grupos. 

Se habla también de aprendizaje cooperativo en la Inglaterra de finales del siglo XVIII, Joseph Lancaster y Andrew Bell utilizaron el cooperativo en sus proyectos pedagógicos. Y de Inglaterra nos trasladamos a la ciudad de Nueva York, donde Francis Parker abre la Escuela Lancasteriana en el siglo XIX, aplicando el método cooperativo y difundiendo este aprendizaje en la cultura americana.

Pero es en el siglo XX cuando los métodos cooperativos cobran importancia, aplicando las técnicas de este aprendizaje en el ámbito escolar de EEUU y Canadá, para posteriormente extenderse a Israel, Holanda, Noruega, Inglaterra, Italia, Suecia y España.

Tras este exhaustivo repaso de la historia del aprendizaje cooperativo, se puede afirmar que no es algo nuevo, no es una experiencia innovadora reciente, tiene una larga trayectoria en el mundo educativo. Pero lo que sí es bastante novedoso es la demostración de su eficacia a través de investigaciones experimentales, situándolo por encima de otros métodos de aprendizaje.

CONTINUARÁ…MIENTRAS TANTO: ¡COOPERATIVÍZATE!

YOGA Y AUTISMO

YOGA Y AUTISMO

Llevo varios años practicando yoga y cada día experimento un nuevo y sorprendente beneficio. Beneficios no solo a nivel físico, sino también mental y emocional. La práctica habitual del yoga mejora la concentración, nos ayuda a descansar, reduce el estrés, refuerza el sistema inmune, aumenta la energía, la resistencia física y mejora la flexibilidad y el equilibrio. Es una medicina para el cuerpo y el corazón.

La práctica del yoga es muy beneficiosa para cualquier niño, aprenderá a estirarse, a relajarse o a respirar y cada vez hay más estudios publicados que sitúan esta terapia complementaria como una de las más beneficiosas para niños con necesidades especiales y autismo. En este tema cabe destacar la figura de Louise Goldberg, autora del libro Yoga therapy for children with autism and special needs (Terapia de yoga para niños con autismo y necesidades especiales), en el que subraya la importancia de las prácticas de visualización. Diseñó el programa “Stop and Relax”, utilizando más de 50 tarjetas de referencia para ayudar a los niños a visualizar la postura que se va a adoptar.

Otra autora de referencia es Sonia Sumar, creadora del método “Yoga for the special child”, reconocido mundialmente como uno de los mejores métodos de yoga para niños con necesidades especiales: http://www.specialyoga.com/

En España, la asociación que se ha convertido en un referente para la formación, investigación y aplicación del yoga destinado a personas con necesidades especiales es “Yogaespecial”: https://yogaespecial.es/. El objetivo principal es acercar la práctica del yoga, no solo a los colectivos con necesidades especiales o diversidad funcional, sino también a sus familias. Por tanto, en una sesión con niños del espectro autista, no solo van a estar presentes los propios niños, sino que uno o incluso dos familiares estarán también trabajando junto al niño, ayudando a nivel físico y emocional.

En la primera fase de la clase se prepara la musculatura y las articulaciones del niño, en una segunda fase se inducen determinadas posturas básicas para que su cuerpo las vaya adoptando poco a poco. A esta le sigue la fase interactiva, donde se combina la interacción de las posturas con la autonomía del niño, que va memorizando dichas posturas en su cuerpo. Así se consigue llegar a la fase imitativa, en la que el niño imita las posturas del terapeuta desde su autonomía.

Las técnicas del yoga que se van a utilizar son las posturas físicas, el control de la respiración, la concentración, la relajación y los mantras (se trabaja con el sonido y sílabas que inducen a la mente y al Sistema Nervioso a la relajación y al positivismo. Por imitación y participación, el sonido y la vibración estimulan áreas del sistema nervioso que retardan la degradación cognitiva y sensorial)

En los casos de TEA, lo importante es que los niños sientan y conozcan su cuerpo, que sean capaces de trabajar el centro de gravedad, el contacto de los pies con la tierra y el sonido. En general el yoga les ayuda a estar más presentes y a interactuar mejor con el medio, ya que su nivel de estrés disminuye.

Pero existen una serie de beneficios específicos:

Mejora la movilidad sutil del cuerpo y la conciencia corporal

Genera un tono muscular adecuado para articulaciones y estructuras óseas

Mejora el movimiento y flexibilidad de las articulaciones

Aumenta la capacidad torácica y el flujo sanguíneo mediante una respiración eficiente y completa

  • Aumenta la confianza en uno mismo
  • Mejora las actitudes hacia el resto del mundo
  • Ayuda a tolerar la frustración y mejora la autoestima
  • Mejora la capacidad para afrontar situaciones nuevas con actitudes creativas gracias al equilibrio de los dos hemisferios cerebrales
  • Favorece la adaptación al medio y a la realidad

La práctica del yoga cambió mi vida. Ojalá cambie también la tuya, la de tus hijos, la de tus alumnos…porque es una medicina para el cuerpo y el corazón.

MUJERES EN EL ESPECTRO AUTISTA: VISIBILIZANDO LO INVISIBLE.

MUJERES EN EL ESPECTRO AUTISTA: VISIBILIZANDO LO INVISIBLE.

Sin duda alguna, en los últimos años el estudio e investigación en relación a los Trastornos del Espectro del Autismo (TEA) ha ido en aumento, permitiéndonos por un lado mejorar las prácticas profesionales relacionadas con esta condición y por ende, mejorar la calidad de vida de las personas con TEA y su entorno, que es en realidad lo fundamental.

Parte de este avance ha estado orientado a la investigación del autismo femenino, el gran olvidado durante décadas.

Hasta hace muy poco la estadística nos decía que la incidencia de autismo en mujeres era de 1:4, es decir, una por cada cuatro hombres; mientras que si hablamos de autismo de alto funcionamiento (Síndrome de Asperger en manuales anteriores al DSM-V) la incidencia es aún menor, representada por 1:8, es decir, una mujer por cada ocho varones.

Estos datos nos llevaron a formular cuestiones como “¿Por qué el autismo se manifiesta en menor medida en las mujeres?” o “¿Qué diferencias existen para que la prevalencia sea mayor en los hombres?”.

Imagen recuperada de Federación Autismo Madrid

En la actualidad, pese a que el número de diagnósticos a mujeres dentro del espectro continua siendo menor que en los hombres, se ha demostrado que uno de los principales factores de esta diferencia han sido los grandes sesgos de sexo/género en los estudios de investigación, puesto que la muestra de mujeres en este tipo de investigaciones ha sido muy escasa, e incluso nula en ocasiones. Evidentemente, resulta muy complicado hablar de las características del autismo femenino sin contar con mujeres en los estudios…

Además de este importante sesgo en la investigación, debemos tener en cuenta dos criterios importantes que han dificultado la identificación y diagnóstico del autismo femenino hasta el momento:

  • Diferencias en la actividad cerebral: el estudio “Neural self-representation in autistic women and association with compensatory camouflaging” (su traducción al castellano “Autorepresentación neuronal en mujeres autistas y asociación con enmascaramiento compensatorio”) señala que existen diferencias en personas con autismo dependientes de su sexo/género. En este estudio, se determina que el área social tiene una mayor actividad cerebral en mujeres, dando lugar a conductas socialmente más adaptadas y por tanto más desapercibidas, lo cual provoca una dificultad en la identificación y diagnóstico.
  • Enmascaramiento: con este término se ha hecho referencia a las conductas, que de forma estratégica las personas autistas/con autismo (principalmente mujeres) han desarrollado para minimizar las consecuencias de la visibilidad del TEA en sus relaciones sociales. Este enmascaramiento también ha dificultado la identificación y diagnóstico en mujeres autistas/con autismo sin Discapacidad Cognitiva.

Concienciar sobre estas diferencias ya reconocidas es fundamental para mejorar la práctica clínica y diagnóstica con mujeres autistas/con autismo. En esta línea, nace en febrero de 2018 en nuestro país CEPAMA, Comité para la Promoción y Apoyo de la niña y Mujer Autista. 

Gracias a CEPAMA y el gran movimiento que está realizando por visibilizar y dignificar a la mujer autista/con autismo, se han realizado recientemente dos actos relevantes.

Por un lado, la aprobación de la PNL (Proposición No de Ley) en el Congreso de los Diputados “Las Mujeres en el TEA, doble discriminación” (pág. 5). A través de esta propuesta se solicita una mayor investigación estadística sobre género en el autismo, así como la activación de protocolos orientados a la protección de la mujer con TEA, ya que presenta una doble vulnerabilidad.

Nunca olvidaré una de las frases de Carmen Molina (coord. CEPAMA) en la Jornada Gratuita de Lleida 2018 #StopMMS:

 

Ser mujer no es fácil. Si además se tiene algún tipo de diversidad, menos aún.

Por otro lado, en junio de 2018 se llevó a cabo la jornada “Mujeres autistas: desde dentro del espectro”, primer acto de nuestro país en el que mujeres con TEA ponen voz y experiencia al autismo femenino: diagnóstico, maternidad, mundo laboral, etc.

Si te perdiste esta maravillosa jornada, ¡no te preocupes! Puedes informarte de todo lo ocurrido en el libro que está a punto de publicarse. Nosotros ya tenemos el nuestro reservado y estamos deseando que se haga el lanzamiento.

Clic en la imagen para acceder al punto de venta

Sin duda, en nuestra revolución feminista lucharemos por los derechos de todas, por una mayor concienciación sobre la doble vulnerabilidad y por un proceso de diagnóstico e intervención digno.

¡ESTOY CONTIGO!

IDEAS PARA EL DÍA DE LA PAZ

IDEAS PARA EL DÍA DE LA PAZ

Este post es sencillo, pues en el voy a recopilar algunas ideas que se me han ocurrido para el día de la Paz por si en vuestro colegio queréis hacer algo diferente, atractivo, visual y cooperativo. Os voy a dejar ideas generales, algunas de ellas sin un desarrollo definido, sino la idea. Vamos a conocer las propuestas:

BANDERAS POR LA PAZ:

Se trata de hacer hermanamientos con otros centros educativos por la Paz. Este hermanamiento sería a través de una bandera, ya sea la que tenga el centro, una nueva creada para el día de la Paz o la bandera del país, municipio, provincia… Se puede hacer con otros países y después, en cada Centro desfilar con las banderas, ponerlas en la fachada e ir sumando banderas por la Paz. Esto puede dar mucho juego a la hora de plantear un concurso para diseñar la bandera, hacer hermanamientos entre clases, realizar decálogos por la paz que sean acordados por los diferentes colegios…

DESEOS DE PAZ:

Otra actividad posible sería que, durante esa semana, los alumnos van pidiendo deseos relacionados con esta temática que es mucho más amplia, pues abarca maltrato, acoso, guerras, conflictos, etc. El alumno un día pediría un deseo personal, otro un deseo relacionado con la familia, otro deseo para que haya paz en el mundo… Todos estos deseos los pondríamos en cintas de colores y los iríamos colgando en el patio, en cuerdas o hilo de pescar de pared a pared, de tal forma que al final de la semana, hubiésemos creado una especie de techo de la paz, lleno de cintas de colores de todos los alumnos de todos los días. También podríamos ese día hacer una suelta de globos (más caro) y en cada uno de ellos atar los deseos de cada alumno (3-5 cintas de colores con los deseos). Podríamos plantear también que se seleccionasen algunos deseos que se pudiesen cumplir y ese día sorprender a los alumnos.

 

BANDERA DE LA PAZ:

Se podría hacer una bandera de la Paz muy grande y enarbolarla en un mástil en el patio. Esa bandera, llevaría el símbolo acordado para representar la Paz (aquí os dejo el enlace) y en toda la parte blanca, que fuesen poniendo su nombre o firma todos los alumnos del colegio, profesores e incluso familias. Durante el día se firma y al finalizar la jornada se iza con la canción oficial del Día de la Paz y la No Violencia (aquí va el vídeo). Aunque os he dejado el enlace al vídeo, también lo cuelgo directamente aquí así podéis escucharlo mientras leéis las demás propuestas.

La bandera, es poco conocida. Os dejo la explicación:

También conocido como símbolo de Roerich o símbolo del Pacto de Roerich por su autor, Nicholas Roerich, un artista y filósofo ruso que dedicó parte de su vida a promover la protección del arte, la cultura, la educación y la ciencia en tiempos de guerra y cuya influencia ha sido muy importante en el desarrollo de leyes y acuerdos de protección del patrimonio cultural.

CUENTOS BREVES PARA LA PAZ:

Cada familia haría en su casa un cuento de media hoja en relación con la Paz. Se podrían plantear diferentes temáticas: 

  • ¿Qué es la Paz?
  • En busca de la Paz
  • Luchando contra la violencia

Todas las familias mandarían sus cuentos breves, libres o por temáticas, y se editaría el propio libro del colegio de cuentos breves para la Paz. También podrían hacerse dibujos (una familia el cuento y otra que lo lee hace el dibujo), podría ser un libro interactivo, etc. Se podrían vender a las propias familias, entendiendo que lo que se recaudase, iría enfocado a colaborar con una ONG que trabaje por la Paz.

LIBRO BLANCO DE LA PAZ:

El libro blanco de la Paz, es como otros libros blancos donde se recogen los principios de algo, los acuerdos en este caso por la Paz y la no Violencia, para informar a la gente y explicárselo (aquí está la explicación formal). En el centro se podría hacer un concurso de diseño de portada y después, crear ese libro por clases y entre todo el grupo, escribir los principios y después, juntarlos con los de todas las aulas del colegio. Se podría extrapolar a otros centros y entre todos, ir recopilando acuerdos de cada uno de los centros con los que estuviésemos hermanados para hacer el libro blanco por la Paz. Ahí lo dejo, darle más vueltas.

GRULLAS POR LA PAZ:

Como cuenta la leyenda, la Grulla se convirtió en símbolo de paz con la historia de Sadako (aquí os dejo el enlace). Podríamos plantear hacer este reto, pero darle una vuelta a su propuesta de realizar 1000 grullas, sino que se realizarían en el Centro pero para hacerlas extensibles a la comunidad educativa y al municipio o distrito en el que se viva. La idea sería llenar la zona en la que vivimos con todas las grullas que se puedan realizar desde el Centro, extendiendo su creación a las familias. Cada familia hace las grullas que pueda o al menos una mínima por cada miembro y se podría añadir una pegatina del colegio en cada una para identificarlas y en ese día, distribuirlas cada familia por la zona en la que se vive. Se podría modificar haciendo una gran cadena alrededor del colegio, que colgasen desde la azotea, alrededor de árboles…

EL JARDÍN DE LA PAZ

Esta propuesta es sencilla. Se trata de hacer un jardín vertical en el colegio por la paz, utilizando materiales reciclados, poniendo como ejemplo las botellas de plástico. Otro símbolo de la paz es la amapola, por la historia que se cuenta en relación con la II Guerra Mundial. En este caso, a través de esta simbología, se podría plantear crear un jardín vertical con botellas de plástico y que cada alumno trajese la suya y junto a su familia, eligiese una planta que vendrían a poner dentro de la maceta-botella el día de la Paz.

Y bueno, aquí tenéis alguna idea interesante ¿no?

Pero os prometo que, si se me ocurre alguna más, la añado.

Esto no tiene fin…

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