Videojuegos y educación (parte I): ¿Cómo afrontar el uso de los videojuegos?

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¿CÓMO AFRONTAR EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS?

Los videojuegos son líderes en el mercado del entretenimiento: de acuerdo a DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), hay aproximadamente 2.200 millones de jugadores en el mundo, generándose con este consumo beneficios que superan a la suma de la industria del cine y la música (134.900 millones de dólares en 2018); y según SuperData, más de 666 millones de personas visionaron vídeos online de gente que los jugaba los dos últimos años (más de la suma que de las personas que consumieron HBO, Netflix, Spotify y ESPN).

Son cifras astronómicas, las cuales representan una importante realidad: los videojuegos tienen una gran influencia social. Y sus usuarios son mayoritariamente niños y jóvenes. ¿Qué padre o profesor no conoce a un chaval que pasa las horas jugando a videojuegos? Creo que si estuviéramos en una sala todos levantaríamos la mano.

Sin embargo, existe un problema con el trato que damos a los videojuegos. Al ser un producto muy novedoso, no toda la sociedad lo entiende adecuadamente, ni tampoco conoce los efectos significativos que tiene en los jóvenes. Por tanto, debemos tomar conciencia de qué hacemos mal y saber qué disposición tener hacia el videojuego. Por estas razones, voy a explicar primero qué es lo que ocurre y después qué actitud considero que es adecuada adquirir para afrontar la situación.

¿CUÁL ES EL PROBLEMA?

En primer lugar, es bueno mencionar que hay dos tendencias inadecuadas para tratar a los videojuegos: una es la ignorancia generalizada que hay con respecto a ellos y otra la extendida visión de los mismos como un mero producto de entretenimiento. La primera refiere, sobre todo, al desconocimiento de los efectos concretos que tienen (positivos y negativos), pero también de otros elementos que los rodean y que son importantes, como el código PEGI (cuyo fin es detallar la edad adecuada de consumo del juego en función de sus características). Y la segunda es la creencia de que los videojuegos solo existen para divertirse. Porque, ¿cuántos padres, y también profesores, creen que los videojuegos quitan tiempo de los estudios y que sirven para poco o nada?

Si bien muchos docentes han cambiado sus creencias con respecto a esto, aún hay mucha gente ―sobre todo padres― que mantienen estas ideas. Y esto genera un extraño clima de división social entre personas que ignoran deliberadamente los efectos de los videojuegos porque no les dan importancia; otros que los demonizan y creen que sus hijos pueden ser potenciales asesinos de masas si juegan; y otros que los defienden acríticamente, como si no existieran efectos negativos en ellos (normalmente, gente afín a la industria).

Un par de encuestas realizadas por la Universidad de Granada ilustran bien a qué me refiero. Por un lado, está la división de opiniones, producto del desconocimiento: de una muestra de padres, el 42,6% era muy poco partidario o radicalmente contrario a los videojuegos; el 45,9 lo era de algunos; el 1,9% de todos; y el 9,8% sentía indiferencia. Por otro, la visión del videojuego como algo únicamente lúdico: ante la pregunta de si se estaba de acuerdo o en desacuerdo con la idea de que «quitan tiempo para los estudios», un 67% estaba de acuerdo, un 16% en desacuerdo y un 17% sentía indiferencia. Para muchos hay una disonancia entre formarse y jugar, como si los videojuegos no pudieran ser un apoyo educativo.

Esto puede deberse a la ruptura generacional: una generación «inmigrante digital» que no los comprende, ni tiene mucho interés en ellos, en contraposición a una «nativa digital», que ha crecido con este tipo de tecnología. Y también a que la industria produce juegos, casi en su totalidad, para entretener (solo un 20% fue serious games, dedicados exclusivamente a la formación), desmarcándose de la retórica educativa porque puede poner en duda su papel como fuente de diversión.

¿QUÉ PODEMOS HACER?

Con todo esto, ¿es conveniente revertir la situación? De ser así, ¿Cómo? La respuesta ante la primera es que sí. El videojuego debe conocerse mejor por los efectos que tiene (psicológica, cerebral e incluso moralmente). Y ante la segunda, esta es mi propuesta: una pequeña y sencilla lista de cinco pautas de conducta hacia los videojuegos, que ayuden a cambiar la percepción sobre ellos y a conocerlos mejor, con el fin de darles un uso correcto.

(1) No rechazar los videojuegos de forma inmediata por ser considerados un producto de entretenimiento. Bastante evidencia apoya la idea de que el videojuego está vinculado al desarrollo educativo de los jóvenes, teniendo en muchos casos efectos positivos sobre ellos.

(2) Dedicar tiempo a saber qué juegos usan nuestros hijos o alumnos. No hace falta compartir el gusto por ellos, sino simplemente hacerse una idea de lo que ofrecen (qué cuentan, cómo lo hacen cómo se juegan, etc.).

(3) Tener en cuenta el contexto del joven que juega. Esto, sumado a la clase de juego que se emplee, puede afectar de una forma u otra a su desarrollo. Por ejemplo: no es lo mismo alguien que vive en un ambiente violento y que juega a juegos violentos, que alguien que vive en uno apacible y juega a lo mismo.

(4) Prestar atención a los elementos que establecen si el juego es adecuado para la edad de consumo de nuestros hijos o alumnos, como el código PEGI.

(5) Evidentemente, informarse acerca de los efectos que pueden tener los videojuegos que juegan los jóvenes a nuestro cargo. Su temática, la forma de jugar, el mensaje que transmite, etc. pueden marcarles de formas distintas.

Puede parecer un ejercicio de fe seguirlas sin algo de información extra. Por eso, en la próxima entrada hablaré de los efectos concretos de los videojuegos sobre los jóvenes. Y finalizaré esta serie de tres en una última, en la que hablaré de las líneas generales para poder establecer un correcto plan de uso, tanto en casa como en la escuela.

Sin mucho más que decir, comentar que dejo las referencias en las que me he basado al final, por si a alguien le interesa informarse más. Espero que haya resultado de interés y os mando un abrazo a todos.

REFERENCIAS

-Asociación Cinematográfica de Estados Unidos (MPAA) (2018). Theme report. MPAA. [https://www.motionpictures.org/wp-content/uploads/2019/03/MPAA-THEME-Report-2018.pdf].

-Asociación Española de Videojuegos (AEVI) (2015). ¿Qué es el sistema PEGI?. AEVI. [http://www.aevi.org.es/documentacion/el-codigopegi/].

-Desarrollo Español de Videojuegos (DEV) (2017). El libro blanco del desarrollo español de videojuegos. DEV. [http://www.dev.org.es/images/stories/docs/libro%20blanco%20dev%202017.pdf].

-Desarrollo Español de Videojuegos (DEV) (2018). El libro blanco del desarrollo español de videojuegos. DEV. [http://www.dev.org.es/images/stories/docs/Libro%20Blanco%20DEV%202018.pdf].

-Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI) (2019). Global music report 2019. IFPI. [https://ifpi.org/news/IFPI-GLOBAL-MUSIC-REPORT-2019].

-Llorca Díez, M. A. (2009). Hábitos y uso de los videojuegos en la comunicación visual: Influencia en la inteligencia espacial y el rendimiento escolar. Granada: Editorial de la Universidad de Granada.

-Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Inmmigrants. On the Horizon, 9 (5), 1-6.

-SuperData (2017). Gaming video content. SuperData. [https://www.superdataresearch.com/market-data/gaming-video-content/].

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