Videojuegos y educación (parte II): ¿Qué debe preocuparnos de los videojuegos?

¿QUÉ DEBE PREOCUPARNOS DE LOS VIDEOJUEGOS?

En la última entrada que escribí mencioné que los videojuegos son apreciados de forma desacertada por la gran mayoría de personas: o bien sentimos indiferencia hacia ellos; o bien pensamos que sus efectos son tremendamente negativos; o incluso los vemos como algo totalmente inocuo. En ese sentido, ofrecí una serie de pautas orientativas que pueden guiar la forma en que afrontamos su uso por parte de nuestros hijos y alumnos. Aquí el enlace: https://www.miranosyunete.com/eso-bach/videojuegos-y-educacion-parte-i-como-afrontar-el-uso-de-los-videojuegos/.

Sin embargo, dichas pautas no están vacías y encuentran fundamento en investigación de diferentes ramas de conocimiento, como la psicología o la neurociencia. Si es bueno seguirlas es debido a que los videojuegos tienen diferentes efectos en el desarrollo, tanto negativos, como positivos, los cuales han de ser tenidos en cuenta. Por ello, en esta entrada voy a exponer los efectos negativos más conocidos que tienen los videojuegos de forma clara y concisa. Así, será posible, en una entrada posterior, valorarlos en su justa medida y ofrecer un plan orientativo de juego que pueda esquivarlos y aprovechar los efectos positivos.

LOS EFECTOS SOBRE LA AGRESIVIDAD

Diversas investigaciones (Anderson y Bushman, 2001; Anderson 2004; Anderson et al., 2010; Hasan et al., 2012; y Prot et al., 2014) han desarrollado un método para averiguar cómo diferentes factores del entorno pueden provocar efectos relacionados con la agresividad en los jóvenes. Estos efectos son la adquisición de pensamientos, emociones y estados agresivos que, en la medida en que se suman, hacen crecer la posibilidad de que una persona acabe teniendo una personalidad agresiva.

Los factores del entorno que pueden generar dichos efectos son las diferentes situaciones de agresividad y violencia que la persona observa y puede acabar replicando. En ese sentido, los videojuegos con contenido violento son un factor de este tipo. Una causa que, entre otras, muestra situaciones violentas que pueden generar pensamientos y actitudes agresivas.

No debemos ser alarmistas, dado que percibir una situación violenta no nos convierte en personas agresivas de forma necesaria. Y no es lo mismo presenciar tales escenas en la ficción que en la realidad. Ni tampoco es lo mismo presenciar violencia justificada que gratuita (como veremos en los efectos positivos). Sin embargo, la exposición constante al contenido violento gratuito y en solitario sí puede hacer que una persona adquiera tales pensamientos. Si un joven accede a contenido violento todas las tardes y, además, vive en un ambiente donde predomina la agresividad, es mucho más probable que acabe siendo una persona agresiva, incluso a largo plazo.

Por ello es importante ver las edades recomendadas de uso. No es lo mismo un joven casi adulto cuya conducta es más madura y ha desarrollado las estructuras mentales adecuadas para regirse en la vida, que el preadolescente que está en pleno desarrollo y es más vulnerable. Es posible, y a veces hasta bueno, jugar a ciertos juegos, pero en el entorno adecuado y durante un tiempo razonable.

LOS EFECTOS SOBRE LA ADICCIÓN

Aunque los efectos sobre la agresividad son los más investigados, seguramente no sean los más preocupantes. Es realmente complicado que una persona se vuelva agresiva solamente por jugar a videojuegos violentos. Sin embargo, los efectos sobre la adicción son otra cosa. Estos son, seguramente, los más peligrosos y los que más debemos tener en cuenta.

Aunque no hay tanta evidencia sobre que los videojuegos puedan generar adicción, sí existen suficientes estudios que lo prueban (Griffiths, 2010; Kus y Griffiths, 2012; y Prot et al., 2014). Y no solo eso, el año pasado la OMS (2018) estableció de forma oficial que los videojuegos pueden llevar a trastornos de este tipo. En un gran estudio (Prot et al., 2014) se mostró que en diferentes países los jóvenes tenían este problema: en  EEUU el 8,5% de la muestra; mientras que en Singapur un 8,7%; en China un 10,8%; Alemania un 11%; etc.

Curiosamente, son números muy similares. Esto se debe a dos cosas. Primero, la adicción en los videojuegos es definida de forma muy parecida a la adicción en otros ámbitos, como en el juego de apuestas. Comienza como una forma de entretenimiento y se convierte en algo patológico cuando provoca consecuencias negativas en la vida de esas personas. Y segundo, que lo más preocupante de ello no es que un joven acabe jugando muchas horas, sino que tiene efectos en la relación con su familia, amigos, etc., que además suelen ser causados por la suma de distintos trastornos a su alta actividad de juego.

Es por esto que debemos ser conscientes de que es posible jugar una cantidad razonable de horas a la semana sin que pase nada, pero siempre y cuando el joven no arrastre problemas mentales o psicológicos anteriores a esa actividad y no se pase todo el día jugando. Es bueno que haya variedad de actividades en su desarrollo y se controle el tiempo de juego.

LOS EFECTOS SOBRE LA ATENCIÓN

Para terminar, es debido mencionar los efectos negativos sobre la atención, los cuales están ligados a los de la adicción y a la cantidad de tiempo que se invierte jugando. Este es uno de los que más preocupan a los padres, dado que suele asociarse el jugar a videojuegos con la distracción y con dedicar menos tiempo a los estudios.

De esto hay aún menos evidencia, pero suficiente para hacernos una idea (Prot et al., 2014) clara de qué ocurre: primero, que los niños y adolescentes que más juegan pueden mostrar más problemas de atención que aquellos que no juegan; y segundo, que la falta de atención puede crecer bastante si ya había problemas previamente.

La explicación más probable de estos problemas de atención es que se deben a lo que es conocido como «desplazamiento», es decir, a relegar tareas y actividades que pueden ayudar a mejorar la atención sostenida y la memoria para jugar a videojuegos. No es que jugar reduzca la atención (en algunos casos puede hasta aumentarla) porque sí; el problema es que jugar mucho nos aparta de otras cosas que son buenas para el desarrollo de la atención (y otras competencias), como la lectura o los estudios (en este segundo caso, porque los videojuegos tampoco son empleados para educar, cosa que es posible).

Por tanto, es debido saber qué número de horas dedica un joven a jugar, para poder controlar cuánto tiempo emplea en otras actividades relevantes para su desarrollo, que en última instancia le permitirán tener una atención normal y sana para su edad.

CONCLUSIÓN IMPORTANTE

Todos estos datos e investigación acerca de los posibles efectos negativos de los videojuegos no deben hacer que caigamos en el temor y la alarma social. Que existan no quiere decir que se vayan a dar; el uso correcto de los videojuegos puede prevenirlos.

Y es relevante saber que tampoco es una actitud adecuada prohibir por completo el uso del videojuego bajo la idea de que así será imposible que estos efectos negativos se den. ¿Por qué? Es muy sencillo: porque los videojuegos son un medio de una potencia espectacular para causar efectos positivos en el desarrollo (al margen de constituir, algunos de ellos, obras de un alto valor cultural). Dejarlos de lado, sin más, sería irresponsable teniendo en cuenta que están cada vez más presentes en la sociedad y las cosas buenas que pueden ofrecer. Por ello, en la siguiente entrada, hablaré con más detenimiento de los efectos positivos que tienen.

Sin mucho más que decir, dejo la bibliografía empleada un poco más abajo (por si alguien quiere profundizar) y espero que haya resultado de interés. ¡Un abrazo a todos!

 

 

REFERENCIAS

-Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27, 113-122.

-Anderson, C. A. y Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on agressive behavior, agressive cognition, agressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior. Psychological Science, 12 (5), 353-359.

-Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A. y Saleem, M. (2010). Violent video games effects on aggression, empathy and prosocial behavior in Eastern and western countries. Pshychological Bulletin, 136, 151173.

-Griffiths, M. (2010). Adolescent video game addiction: issues for the classroom. Education Today, 60 (2), 28-31.

-Hasan, Y., Bègue, L. y Bushman, B. J. (2012). Violent video games stress people out and make them more agressive. Agressive behavior, 00, 1-7. 

-Kuss, D. J. y Griffiths, M. D. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1 (1), 322.

-Organización Mundial de la Salud (OMS) (2018). Gaming disorder. OMS. Consultado el 25/8/2018 [http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/].

-Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C. y Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play. Media and the Well-Being of Children and Adolescents, 7, 109-128.

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